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miércoles, noviembre 03, 2021

El proyecto Cambria

Por Talya Aluveaux


En nuestro último post tocábamos el tema de la apuesta de Facebook -perdón, de Meta-, por el metaverso, pero el tiempo y el espacio impidieron profundizar en el proyecto Cambria (codename), la siguiente generación de Oculus Quest 2, el headset de Oculus, la compañía de Mark Zuckerberg orientada a las experiencias de realidad virtual.


En el -bastante acartonado- video de introducción, una chica enfundada en un traje que solo puede haber salido de una boutique de Chanel le explica a Zuckerberg que una de las características de Cambria es que será más detallado en cuanto a las expresiones faciales, de manera que al interactuar con otros avatares, las personas tengan acceso a las emociones de los demás de una manera realista. Esto se logra, por supuesto, añadiendo sensores.


Una segunda característica de la que hablan es de una mayor diversidad, y aquí entra la imagen de una sala de conferencia en la que están presentes avatares con distintos tonos de piel, texturas de cabello, etcétera. El intento por cubrir las bases de la inclusividad.


La conversación salta de VR a AR (Augmented Reality o Realidad Aumentada) y mencionan algunas posibilidades, como tener a tu instructor físico en tu habitación -de sólo imaginarme a Kayla Itsines, o peor, a Shaun T, ordenando hacer otro burpee ya tengo PTSD-. Pero sí, imaginen. 


La idea es representar el espacio físico con una sensación de profundidad y perspectiva. Es decir, no es que no se esté haciendo en este momento, pero el punto es llevarlo al "siguiente nivel", lo que nos lleva al campo de la óptica, o lo que llaman "pancake optics", que escencialmente funciona "doblando la luz" varias veces para obtener un perfil más delgado que el que permiten los lentes actuales. Con todas esas capas ópticas, se espera obtener los mejores resultados hasta ahora con los headsets de Oculus.


Esto es más o menos lo que abordan en el comercial, de manera que estamos viendo face tracking, color pass-through mixed reality, nuevos lentes y por supuesto, un nuevo precio. La tecnología estará disponible el 2022.


Zuckerberg abrió su keynote de Connect 2021 (Facebook Reality Labs) con la explicación de qué es el metaverso. Básicamente, dentro de su lógica, en el principio estaban el texto y los teléfonos, y actualmente el medio a través del que recibimos la mayor cantidad de contenido es el video, o streaming, pero el metaverso será la siguiente fase, más inmersiva, un lugar en el que se podrá hacer prácticamente todo lo que se hace en la vida real.


"Creemos que el metaverso será el sucesor del internet móvil (...) sentiremos que estamos en el cuarto juntos, y no viendo caras en una pantalla", afirma Zuckerberg mientras habla de expresión humana y conexión con una cara en la que no detecto ninguna emoción. 


El sentimiento o la sensación de presencia es una de las cualidades definitorias del metaverso de Zuckerberg, así que aquí vamos, es hora de capitalizar otra de las emociones humanas básicas. ¿Puede el metaverso hacernos sentir menos solos? Spoiler alert: No. Entretenernos, quizá. El problema con estas cosas es que no estamos seguros qué dirección (es) van a tomar. Si uno de los objetivos iniciales de Facebook era mantenernos todo el tiempo posible anclados a la plataforma, haciendo scrolling ad infinitum con un algoritmo básicamente diseñado para provocar adicción, no quiero imaginar cuál es el objetivo actual, aunque lo hago.


En la presentación mencionada tenemos una probadita de este metaverso imaginado, en la que Mark Zuckerberg recibe una llamada recordándole sobre una partida de póquer. El susodicho "entra" a su casa virtual, selecciona su atuendo (pantalón negro, camisa negra, igual que el que trae en realidad), llega al sitio de la reunión -donde por supuesto no hay gravedad, y algunos de los jugadores andan flotando por ahí, mientras otros visten un avatar de robot-, recibe una llamada de su esposa mostrándole a su mascota jugueteando en el césped, y todo parece inocuo. ¿Qué es lo peor que podría pasar? Mejor no me contesten esta pregunta.


En fin, que el proyecto Cambria es básicamente la interfase de acceso a este mundo imaginado, a este metaverso, a esta realidad virtual que de pronto cobra vida porque al parecer, llegamos al punto de inflexión en que las tecnologías convergen para que esto suceda. Habrá que abrocharse los cinturones y observar muy de cerca el desarrollo de esta tecnología y el trabajo que están haciendo en Facebook Reality Lab, o Laboratorio de la Realidad. Hasta el nombre suena a ciencia ficción.


Tips e información a leia.y2k@gmail.com


@talya


Antes de irnos:


1. Buenas noticias. o una de cal por las que van de arena. Facebook dejará de utilizar tecnología de reconocimiento facial, y borrará datos de más de mil millones de personas. La presión regulatoria y las demandas masivas pueden haber tenido algo que ver. Vía Ars Technica.



viernes, octubre 29, 2021

¿Por qué se cambió Facebook de nombre, y qué demonios es el metaverso?

Por Talya Aluveaux


Como todo el mundo sabe, ayer Facebook cambió el nombre del corporativo, que ahora se llamará "Meta", mientras que Facebook, WhatsApp e Instagram continuarán con sus respectivos nombres. Tras asentarse la polvadera de los memes y bromas de todo tipo, amén de análisis y comparaciones con la transición de Google a Alphabet, persiste la sensación inquietante de que habrá transformaciones mucho más sustanciales que el simple cambio de nombre, especialmente con la afirmación de que la decisión se debe al misterioso "Metaverso", en el que la firma viene trabajando desde hace tiempo.


Bueno, ¿y qué es eso? Esta mañana Zuckerberg sostuvo una discusión al respecto con Matthew Ball, en un Live Audio Room. Todavía suenan los ecos de sus voces en mi cabeza, y de momento es un poco confuso, pero intentemos desmenuzarlo. Partamos de que la firma anunció hace un par de días que invertirá 50 millones de dólares a nivel global destinados a la construcción del metaverso de manera colaborativa.


Primero, el metaverso no es algo que pertenezca a Facebook (ok, a Meta), sino una idea o concepto que ha estado ahí hace muchos años. Casi han pasado dos décadas de la creación de Second Life, un mundo virtual que en su momento tuvo su propia moneda (y por cierto, de ahí viene mi singular apellido, second life me lo asignó).


Segundo, de entre todas las cosas que dijo Mark Zuckerberg (y dijo muchas, de hecho estoy un poco mareada) es que la compañía apostará por este idea porque considera que ha llegado su tiempo, en términos de infraestructura (capacidad de cómputo y velocidad de internet). En sus palabras: "Ahora es el tiempo razonable". Esto embona con lo que comenta Matthew Ball, quien habla de un cambio generacional, y es que, dice, tenemos una generación de adolescentes que han crecido en universos como Roblox, y para ellos ese es su marco de referencia. 


¿Recuerdan a los niños de la generación touch que intentaban hacer scroll en una revista impresa, hace unos cuantos años, porque los dispositivos táctiles eran su marco de referencia? Estamos hablando de algo similar, nuestros marcos de referencia nos impiden comprender lo que para una nueva generación es business as usual.


Entonces, esto me lleva al punto número tres, que es en el que MZ habla de la ubicuidad. La compañía espera que esta tecnología sea relativamente ubicua dentro de 10 años. Y debo decir que tuve un flashback a la primera vez que leí esa palabra, en 1993, y esa vez era Bill Gates quien decía que esperaba que Internet fuera ubicuo. No recuerdo para cuándo, pero henos aquí.


Cuarto. Matthew le hace la siguiente pregunta a Zuckerberg: "El metaverso no está aquí ahora. ¿Cómo lucirá cuando lo esté?", y la respuesta es un recuento de cómo nadie en 1995 habría podido predecir tik tok, o robinhood, la innovación es recursiva, alguien destraba una puerta y se viene una cascada de innovación. Pero Matthew replica, y con razón, que esta tecnología ha sido predecida hace tiempo, y cita, en efecto, Second Life.


De todos modos, considero que Mark Zuckerberg tiene razón, tenemos una idea general de cómo imaginamos el metaverso, pero a final de cuentas nadie sabe cómo va a evolucionar exactamente o qué direcciones va a tomar (y él debería saber muy bien esto). 


Punto cinco. Entonces, el metaverso, o este universo de presencia digital, en el que unas personas interactúan con otras en mundos virtuales, está compuesto de muchas cosas además de una plataforma tecnológica. En sus muchos ensayos al respecto -y hasta un libro-, Matthew identifica como "core enablers" del metaverso los siguientes elementos: 1) hardware, 2) cómputo, 3) networking, 4) plataformas virtuales, 5) intercambio de estándares y herramientass, 6) pago de servicios, y 7) contenido, servicios y bienes. Cada una de estas áreas es crítica para el metaverso. 


Seis, y aquí la voy a dejar antes de mis reflexiones finales. Ambos estuvieron de acuerdo en que comúnmente se suele confundir VR o Realidad Virtual con el concepto de metaverso, pero en realidad este va mucho más allá, es mucho más amplio, como hemos podido observar. Definitivamente no es algo que posea una sola compañía, por lo que será necesaria la interoperabilidad y la descentralización. Eventualmente. Y chequen esta joya. Matthew le pregunta a Zuckerberg en qué se diferenciará la aproximación de la compañía hacia el metaverso de las demás firmas, y éste le responde que el resto de las compañías están enfocadas en la interacción del usuario con la tecnología, mientras que "Meta" lo está en la relación de los usuarios entre sí.


"De hecho, las personas son lo más importante", dijo Zuckerberg, y así más o menos cerró. TRAZ, diría mi estimada Dolores Aragón. Mañana, porque hoy no hay tiempo, hablaremos sobre el proyecto Cambria, pero no quiero irme sin destacar, por un lado, la jugada maestra para cambiar la narrativa (hace una semana todo era whistleblowers), y por el otro, el recurso del escape de este planeta, de los que se quieren ir, de los que se van, de los que se ven obligados a irse, de los que siempre están afuera, en un viaje suborbital o a esos espacios virtuales que tanto nos atraen y hacia cuya ubicuidad vamos cayendo en picada.


Mejor me voy a ver los pericos. 


Tips e información a leia.y2k@gmail.com


@talya




La bio de Miguel; lo prometido es deuda

Por Talya Aluveaux @talya Miguel de Icaza nació en 1972. Es un programador, mejor conocido por iniciar los proyectos GNOME, Mono y Xamarin. ...